Kommunikation som skapat effekt
Om 100-wattaren
100-wattaren är en tävling som sedan 1990 belönar effektfulla kommunikationsinsatser. Den lyfter fram exempel på hur kommunikation kan påverka beteende och skapa kommersiellt värde, samt inspirerar branschen att skapa bättre effekt och mäta den.
Läs mer om tävlingenViktiga datum för 100-wattaren 2025
Det finns några viktiga datum för 100-wattaren 2025 både för dig som tävlar och som vill gå på galan den 12 februari 2026.
Årets tävlingskategorier
I 100-wattaren kan du tävla i tio kategorier. Klicka på + för att läsa mer om varje kategori.
I 100-fattaren tävlar bidrag som genom kommunikations- och/eller kampanjaktiviteter långsiktigt och strategiskt jobbar för en positiv effekt för planeten, samhället och företaget. Det är viktigt att visa på affärsmål som bidrar till omställningen. Bidraget ska kunna visa på hur aktiviteten bidrar till företagets hållbarhetsmål samt affärsmål. Tänk på att man kan tävla med flera kampanjer kopplat till olika hållbarhetsmål. Kommunikationsinsatsen ska ha varit aktiv under minst två år under perioden 2022-2025, även om den påbörjades tidigare.
Se tidigare års vinnareSe tidigare tävlande bidrag
Här kan du utforska tidigare tävlande bidrag och inspireras av deras imponerande insatser
Ideellt & Välgörenhet
För hjärnans skull
Hjärnfonden
NORD DDB/NORD ID
Långsiktigt
Harry? Harry.
ATG
NoA | Åkestam Holst
Framsiktigt
Elgiganten – Gamepay
Elgiganten
Leo Stockholm
Internationellt
The Faroe Islands Space Program
SKF
NORD DDB/NORD ID
För hjärnans skull
Kategori: Ideellt & Välgörenhet 2025
Bidrag: För hjärnans skull
Varumärke: Hjärnfonden
Byrå: NORD DDB/NORD ID
Ensamhet är ett av de mest utbredda uttrycken för hjärnans ohälsa men det saknar både synlighet och förståelse. Samtidigt har Hjärnfonden låg spontan kännedom, vilket gör att organisationen sällan är top of mind, även bland dem som engagerar sig i hjärnrelaterade frågor.Kampanjen adresserade båda dessa utmaningar genom att bryta tystnaden med ett avskalat men kraftfullt budskap: “Ensamhet är en känsla. Men det kan vara ett symptom.” Det utmanade en djupt rotad föreställning att ensamhet är ett socialt tillstånd man borde kunna ta sig ur själv och etablerade istället ensamhet som en möjlig signal på hjärnans ohälsa.Resultatet: 3,7 miljoner kontakter, 1,9 miljoner visningar i sociala medier, 38% observation (över benchmark), 58% budskapsförståelse (över SL-norm enligt PHD), och 71% positiv respons. Viktigast: 39% ville veta mer och 38% tog ett aktivt nästa steg.Det här var inte en kampanj som bad om pengar utan om uppmärksamhet, förståelse och engagemang. Det var en strategisk förflyttning. Från låg kännedom till kulturell relevans. Från tystnad till samtal. I en tid då givarviljan är låg, valde Hjärnfonden att bygga en emotionell relation till frågan som grund för framtida stöd.
Harry? Harry.
Kategori: Långsiktigt 2025
Bidrag: Harry? Harry.
Varumärke: ATG
Byrå: NoA | Åkestam Holst
Harry Boy, spelet där datorn väljer travhästarna åt spelaren, stod 2017 inför en kritisk utmaning. Efter mer än 20 år av tillväxt hade försäljningen vänt ner och minskat med 8%.Konkurrensen hade ökat explosionsartat med nya nätcasinon och trots att Harry Boy ger alla chans till travets miljoner, upplevde många ”turspelare” att dessa storvinster var utom räckhåll och valde andra spel.Med en kreativ nystart – och ett konsekvent men dynamiskt koncept som ständigt förnyas – lyckades vi vända trenden och åstadkomma en exceptionell revitalisering:Förnyad relevans: Vi valde bort den traditionella travmiljön för ren underhållning i oväntade vinstscenarier. Harry Boy renodlades som ett folkligt spel där alla har chans vinna och reklamen började skapa positiva känslor hos fler än redan frälsta. Andelen som förknippar Harry Boy med chans på storvinsten har mer än fördubblats.Konsekvent kreativitet: I sju år har ”Alla kan vinna. Du kan vinna” levererat med ständig förnyelse. Vårt underhållande uttryck har stuckit ut i ett aggressivt reklamlandskap och skapat positiva känslor hos fler (+67%), vilket resulterat i ökad benägenhet att välja (volympremie: +10%) och stärkt betalningsvilja (prispremie: +28%).Affärsresultat: Insatsen bröt den negativa trenden och har ökat den årliga försäljningen med 43% – en tillväxt som kraftigt överträffar marknadens generella utveckling.Kort sagt: En fullständig förvandling som gav produkten nytt liv och visar kraften i kreativ kommunikation som både underhåller och levererar resultat. Den har inte bara transformerat ett tidsmärkt varumärke, utan markant ökat dess värde och relevans för framtiden. Harry Boy är nu ATG:s starkaste varumärkeselement. Harry? Harry.
Elgiganten – Gamepay
75 w
Kategori: Framsiktigt 2025
Bidrag: Elgiganten – Gamepay
Varumärke: Elgiganten
Byrå: Leo Stockholm
I en kategori där konkurrensen om gamers är stenhård och varumärken som Webhallen och NetOnNet länge varit förstaval, valde Elgiganten att inte bara prata om gaming – utan att bli en del av gamingekonomin. Med GamePay blev Elgiganten först i Norden med att låta gamers använda sina digitala tillgångar (skins) som betalning för fysiska produkter i butik.
Effekterna är tydliga och mätbara:2,7 miljoner kronor omsattes på tre dagar – en inkrementell tillväxt på +5 % från Gamepay i deltagande butiker, vilket överträffade målet med 170 %.Genomsnittligt köp var 2 152 kr – hela 500 % högre än vanliga transaktioner (538 kr).
Fler än 100 unika användare använde tjänsten redan under eventet, vilket visar snabb adoption av en helt ny betalningslösning.Digitalt: 943 köp via Meta och 1 180 köp via TikTok.Räckvidd: 2,2 miljoner impressions via display, 989 748 impressions på Meta och 1,67 miljoner på TikTok.Förtjänad media: 282 000 läsare och ett PR-värde på 4 772 351 kr.
Trots minimal mediabudget och en målgrupp som ofta är skeptisk till retail-aktörer, skapade GamePay både affärsnytta och långsiktig varumärkesförflyttning. Insatsen visar att innovation genom att lösa ett verkligt problem kan skapa effekter långt över branschstandard, även i en utmanande kontext och målgrupp.
Det är svårt att ändra beteende. Speciellt i subkulturer. Som inte gillar ditt varumärke. Därför imponeras vi av hur ni lyckats förena kulturell autencitet med ny tech för att lösa ett verkligt behov. Ni träffade juryn i hjärtat med effekten av att komma under “skinet” på målgruppen. GG!
(“skinet” ska läsas med k, GG ska läsas som Good Game, i VO)
Målgruppen för insatsen var gamers samt deltagare på DreamHack 2024.
Hösten 2023 kom Elgiganten till oss med en tydlig utmaning. ”Vi är Nordens största återförsäljare av hemelektronik, men vi är inte förstahandsvalet för gamers. Hur kan vi nå den här målgruppen på ett sätt som är relevant, användbart – och visar att vi förstår vart världen är på väg?” 70% av unga svenskar spelar i någon form, vilket gör detta till en prioriterad målgrupp av Elgiganten. Samtidigt ligger deras preferens i kategorin snarare hos andra aktörer. Utmaningen låg i att öka engagemanget och preferensen hos en yngre, spelintresserad målgrupp – utan att luta sig mot traditionella kampanjer. Gamers är en målgrupp som många vill och försöker nå ut till men som få lyckas nå in till. Kommunikation och kampanjmekanik kring en spelintresserad målgrupp behöver vara autentisk till spelkulturen för att inte riskera att få motsatt effekt. Elgiganten ville därför skapa något som faktiskt talade med målgruppen, inte bara ännu en säsongsaktivering.MålÖka den positiva attityden till Elgiganten bland gamers:•Minst 50% ”Positiv Attityd” bland DreamHack-deltagare•Minst 20% uplift i ”Brand Liking” bland gamers Skapa en ny intäktsström för Elgiganten:•Minst 1 miljon i omsättning under DreamHack
Skins, digitala tillgångar som förändrar utseendet på spelkaraktärer eller utrustning, har blivit en viktig del av gamers identitet och ekonomi. Men trots att gamers investerar tid och pengar i dessa, är det svårt att omsätta värdet utanför spelvärlden. Nordiska gamers äger i snitt skins värda 5000 kr, men på grund av att plattformar begränsar handeln genom höga avgifter och komplexa regler, är det endast en bråkdel av dessa som konverterar skinsen till faktiskt värde. Insatsen handlade om att lösa detta verkliga problem. Inte genom en klassisk kampanj, utan genom att skapa en helt ny betalningslösning: GamePay. Med GamePay kunde gamers för första gången använda sina digitala tillgångar för att köpa fysiska produkter i butik, direkt och avgiftsfritt. Lösningen lanserades under DreamHack 2024, med kommunikation riktad mot gaming-communityt och tydliga budskap om att ”shoppa elektronik och betala med din gaming-inventory”.Effekten kom av flera avgörande faktorer:Djup målgruppsinsikt: Vi förstod att gamers inte saknade värde, utan tillgång till sitt värde. Det blev grunden för hela strategin.Affärsinsikt: Gamers köper inte bara gaming-produkter, de behöver även annan hemelektronik. Modigt strategiskt vägval: Istället för att positionera Elgiganten kring gaming, gjorde vi Elgiganten till en del av gamingekonomin – på riktigt.Innovativ lösning: GamePay var sömlös, säker och avgiftsfri. Allt från UX till kommunikation var utformat för att kännas naturligt och autentiskt för gamers.Relevans och timing: Lanseringen på DreamHack och i rätt kanaler skapade både nyfikenhet och engagemang i målgruppen.
The Faroe Islands Space Program
75 w
Kategori: Internationellt 2025
Bidrag: The Faroe Islands Space Program
Varumärke: SKF
Byrå: NORD DDB/NORD ID
SKF stod inför en utmaning: världsledande teknologi, men osynliga i hållbarhetsdebatten. Medan konkurrenter jagade rubriker om rymden, visade vi att lösningen redan fanns här på jorden i SKF:s 117 års kamp mot friktion. Genom insikten att 20% av världens energi går förlorad på grund av friktion – ett problem SKF är byggt för att lösa – skapades ett oväntat kommunikationsgrepp: ett rymdprogram som aldrig lämnar jorden. Kampanjen, centrerad kring Färöarnas tidvattenkraftsprojekt, dramatiserade SKF:s teknologi genom berättelsen om ”The Faroe Islands Space Program”. Den väckte global nyfikenhet och genererade över 1 400 artiklar och 839 miljoner impressions – helt utan köpta medier. Ipsos-mätningar visade tydliga attitydförflyttningar: +69 % i innovationsledarskap, +161 % i hållbarhetsperception och +80 % i varumärkesengagemang. I Sverige ökade varumärkesförtroendet med +11,4 procentenheter bland exponerade, och i Kina och Indien med +12,5, respektive 14,2. Källa: SKF, FISP, Campaign Summary, 2025 Källa: Ipsos, SKF Campaign Evaluation, May 2025 Kampanjen transformerade SKF från dold B2B-aktör till global pionjär inom hållbar teknik, och visade att emotionell storytelling kan skapa relevans även i rationella B2B-sammanhang.
NORD DDB, Andreas Dahlqvist, Chief Creative Officer
NORD DDB, Simon Higby, Nordic Creative Director
NORD DDB, Linn Löfholm, Art Director
NORD DDB, Ida Nordeng, Copywriter
NORD DDB, Carl Laurén, Art Director
NORD DDB, Sofia Orrheim, Senior Client Manager
NORD DDB, Owen Hughes, Strategic Director
NORD DDB, Jesper Andersson, Client Director
NORD DDB, Patrik Emt, Senior Graphic Designer
NORD DDB, Fredrik Kjellström, Senior Graphic Designer
NORD DDB, Frida Rosenqvist, PR Strategist
NORD DDB / NORD ID, Linnéa Lofjord, Creative Director/Head of NORD ID
NORD DDB / NORD ID, Fredrik Vallgren, Digital Director
NORD DDB / NORD ID, Beau Roberts, Motion Designer
NORD DDB / NORD ID, Daniela Wallin, Junior UX Designer
NORD DDB / NORD ID, Martin Andersson, Design Director
NORD DDB / NORD ID, Livia Cives, Senior Creative Designer
NORD DDB / NORD ID, Gunnur von Matérn, Head of Digital Strategy
NORD DDB / NORD ID, Anna-Karin Klarin, Client Director
NORD DDB / NORD ID, Pernilla Lagerquist, Senior Client Manager
NORD DDB / NORD ID, Daniel Prochéus, Client Director
NORD DDB / NORD ID, Sanna Kander
Digital Fans, Jessamine Jimeno, Developer
Current Occupation, William Wirhed, Motion Designer
Current Occupation, Lukas Andersson, Motion Designer
SKF, Per Nilsson, Director Group communications
SKF, Daniel Sjöstrand, Head of Brand strategy and campaigns
SKF, Anna Wirsén, Project lead
SKF, Pernilla Berndtsdotter, Creative lead/AD
SKF, Karin Markhede, PR lead
SKF, Ulrika Winsnes, .com lead
SKF, Christian Borg, Paid & analytics lead
Genom strategiskt insiktsarbete och sällan skådad kreativitet har företaget skapat ett koncept som med kirurgisk precision lyckats nå sin målgrupp på så vitt skilda marknader som Kina, Indien och USA och där skapa tydligt resultat. Vi imponeras av att ett rymdprogram som aldrig lämnat jorden på en trögrörlig marknad lyckats positionera Kullagerfabriken som en Cleantech-aktör i framkant – Keep fighting friction to move the world forward!
Vi riktade oss till teknikdrivna beslutsfattare, de som driver hållbarhetsagendan och formar framtidens affärsbeslut. Men också till ingenjörer, möjliga framtida medarbetare, investerare som ser potentialen i hållbar innovation, och opinionsbildare som formar samtalet om teknikens roll i samhället. Sekundär målgrupp: allmänheten i syfte att bygga varumärkeskännedom även utanför industrin.
Det Göteborgsbaserade företaget SKF är världsledande inom lager och tätningar för att minska friktion i rotation. För några år sedan definierades en ny affärsstrategi för att driva lönsam tillväxt. Affärsstrategin – Intelligent & Clean – utgår från att ställa om verksamheten till att öka innovationen och driva omställningen mot ett mer hållbart samhälle genom att fokusera på SKF’s tillväxtsegment. Men för att driva lönsam tillväxt behövde SKF få varumärket att arbeta hårdare för affären genom att förändra perceptionen om SKF från att uppfattas som en tillverkare av kullager, till en clean-tech aktör som innoverar och driver omställningen till ett mer resurseffektivt samhälle. Utmaningen förstärktes av att SKF är aktiv i 130 länder med olika mognadsgrad och efter en längre frånvaro av en tydlig varumärkesstrategi och uttryck uppfattades varumärket fragmenterat. Mot den bakgrunden definierades en ny global varumärkesstrategi – Fighting friction to move the world forward – baserat på insikten om att 20% av jordens energi spenderas på att övervinna friktion. Utifrån strategin definierades ett globalt varumärkeskoncept – Less friction, more progress – med ett format för varumärkeskommunikationen: Fighting Friction Initiatives. Givet ovan var uppgiften att ta fram första kampanjen inom Fighting Friction Initiatives med målsättningar för att påbörja attitydförändringen till varumärket i SKF’s nyckelmarknader Sverige, Indien, Tyskland, Kina och USA: Öka attributet ”Leads the way in innovation” från 30% till 40% Öka attributet ”Leads the way in sustainability” från 15% till 25% Öka attributet ”Is a brand I want to spend time with” från 20% till 25%
På Färöarna pågår ett av världens mest ambitiösa energiinitiativ: att bli självförsörjande på förnybar energi till 2030. I centrum står ett banbrytande samarbete mellan Färöarnas regering och svenska Minesto, som med hjälp av tidvattendrakar utvinner energi ur havsströmmar, styrda av månens rörelser. För att maximera effektiviteten används SKF:s teknologi, som minimerar friktion och därmed energiförluster. En avgörande insikt låg till grund för kampanjen: 20 % av all världens energi går förlorad på grund av friktion, ett problem SKF är byggt för att lösa. För att dramatisera teknikens betydelse skapades The Faroe Islands Space Program – ett rymdprogram med noll intention att lämna jorden. Journalister ville inte skriva om kullager. Men ett rymdprogram på Färöarna? Det väckte global nyfikenhet. Bakom rubriken fanns en verklig lösning: Minestos undervattensdrakar, optimerade med SKF:s kullager, som gör det möjligt att utvinna mer energi med mindre resurser. Nyheten spreds initialt via utvalda tech- och hållbarhetsjournalister och fick snabbt global räckvidd. BBC, The Economist och Reuters rapporterade, och inom några veckor hade kampanjen genererat över 1 400 artiklar och 839 miljoner impressions – helt utan köpta medier. Ett skifte för SKF, från traditionell B2B-kommunikation till en berättelse som gjorde avancerad teknik relevant för en bred publik över hela världen. Källa: SKF, FISP, Campaign Summary, 2025.