Kommunikation som skapat effekt
Om 100-wattaren
100-wattaren är en tävling som sedan 1990 belönar effektfulla kommunikationsinsatser. Den lyfter fram exempel på hur kommunikation kan påverka beteende och skapa kommersiellt värde, samt inspirerar branschen att skapa bättre effekt och mäta den.
Läs mer om tävlingenViktiga datum för 100-wattaren 2025
Det finns några viktiga datum för 100-wattaren 2025 både för dig som tävlar och som vill gå på galan den 12 februari 2026.
Årets tävlingskategorier
I 100-wattaren kan du tävla i tio kategorier. Klicka på + för att läsa mer om varje kategori.
I 100-fattaren tävlar bidrag som genom kommunikations- och/eller kampanjaktiviteter långsiktigt och strategiskt jobbar för en positiv effekt för planeten, samhället och företaget. Det är viktigt att visa på affärsmål som bidrar till omställningen. Bidraget ska kunna visa på hur aktiviteten bidrar till företagets hållbarhetsmål samt affärsmål. Tänk på att man kan tävla med flera kampanjer kopplat till olika hållbarhetsmål. Kommunikationsinsatsen ska ha varit aktiv under minst två år under perioden 2022-2025, även om den påbörjades tidigare.
Se tidigare års vinnareSe tidigare tävlande bidrag
Här kan du utforska tidigare tävlande bidrag och inspireras av deras imponerande insatser
100-fattaren
Det Är Inte För Sent
Bris
First Lady Agency
Samhälle & Opinion
För hjärnans skull
Hjärnfonden
NORD DDB/NORD ID
Konsument
Polarbröd – Simply breadtaking
Polarbröd
Perfect Fools
Framsiktigt
Elgiganten – Gamepay
Elgiganten
Leo Stockholm
Det Är Inte För Sent
50 w
Kategori: 100-fattaren 2025
Bidrag: Det Är Inte För Sent
Varumärke: Bris
Byrå: First Lady Agency
Bris arbetar för barns rättigheter – genom att stärka dessa stärks också många av målen satta för Agenda 2030.
Bris arbetar varje dag för att säkerställa att barn får sina rättigheter tillgodosedda, både i Sverige och globalt genom vår internationella paraplyorganisation Child Helpline International (CHI). Även om agendan utgör en helhet, bidrar Bris aktivt till vissa mål:
Mål 3 om att säkerställa hälsosamma liv och främja välbefinnande i alla åldrar, genom att belysa hur barn mår idag och lyfta fram viktiga skyddsfaktorer för barns psykiska hälsa.Mål 16 om att främja fredliga och inkluderande samhällen.Delmål 16.2 om att eliminera alla former av våld mot barn. Bris bidrar med viktig kunskap om barns utsatthet och om brister i samhällets arbete för att garantera barnets rätt till skydd mot våld.Vår kampanj “Det är inte för sent” kopplar aktivt till dessa mål genom att få fler barn att höra av sig och få kännedom om Bris viktiga stöderbjudande just när det handlar om gängkriminalitet – att en kontakt med Bris kan vara första steget till förändring. Bris har med initiativet positionerat sig som den organisation som når ut bredast i frågor som rör kriminalitet, stärkt sin position och visat sin viktiga funktion som stöd för barn och unga i samhället.
Medan politiker och media ändlöst diskuterade problemet; medan vi andra oroligt undrade vart vi är på väg, var det någon som agerade handgripligen utifrån sin plattform och med tydliga mål. Det gjorde att hundratals ungdomar vågade lyfta på luren och be om hjälp; hjälp ut ur gängkriminaliteten.
Bris har drivit initiativet Det är Inte För Sent sedan hösten 2022, som en akut reaktion på gängvåldets påverkan på barn. Under 2024 fortsatte gängkriminaliteten att dominera nyhetsflödet i Sverige. Bakom rubrikerna dolde sig en verklighet där allt fler unga rekryteras till gängkriminalitet. Bris märkte detta tydligt i sina kontakter, där unga hörde av sig med frågor om hur man tar sig ur, eller vad man gör om en kompis eller familjemedlem är drabbad.Vi visste att många av dessa barn har ett lågt förtroende för myndigheter. Därför har Bris en särskilt viktig funktion: att vara ett anonymt, tryggt och lättillgängligt stöd, helt på deras villkor.Under 2024 ökade också rekryteringen av barn in i gängkriminaliteten via sociala medier. Vår utmaning var att nå fram till de drabbade barnen på rätt sätt, etablera ett förtroende och och se till att de vågar ta hjälp – det är inte för sent.
Kampanjens syfte var att öka målgruppens kännedom om Bris och det stöd organisationen kan erbjuda – särskilt när det handlar om gängkriminalitet. Vi ville kommunicera anonymiteten och hur enkelt det var att alltid nå någon som lyssnar och kan hjälpa dig ur situationen. AttitydKampanjen visar att det är okej att höra av sig till Bris, oavsett hur du mår eller vad du gjort. BeteendeAtt faktiskt höra av sig när man är orolig, för sig själv eller en närstående, kan göra hela skillnaden. Det långsiktiga syftet är kopplat till samhällstryggande insatser och att stödja och vägleda barn och unga till en ljusare framtid. Allt börjar med att ta kontakt med Bris – det är inte för sent.
Vi vet att unga möts av innehåll om gängkriminalitet dagligen i SoMe – en värld och en feed som vuxna ofta inte ser.Där finns redan ett drama som spelas ut inför våra tonåringar, som är helt verkligt. Vi ville nå längst in i detta universum, och placera Bris där, som en närvarande trygg röst.Denna insikt guidade och byggde hela kampanjen – som gjordes tillsammans med ungdomar, på ungdomars vis – baserat på en riktig historia.
I detta nedslag av kampanjen “Det är inte för sent” skapade vi ett TikTok-drama som spelades ut över 22 videos på fem konton. Unga fick följa och interagera med en tjej vars kille glider in i fel sammanhang. Med fanns också bästisen, kompisarna, och till och med mamman – för när en rekryteras, påverkas alla. Kampanjen var den första av sitt slag, där narrativet växte fram över tid. Varje karaktär hade eget konto med inlägg, följare och interaktion. Allt filmades av ungdomsskådespelare i format som unga själva använder – helt native i tonalitet, tempo och berättarstil.Narrativet växte fram över tid och drevs av kommentarer. Följare kunde följa olika trådar och lägga ihop pusselbitar själva, vilket väckte engagemang och detektivlust. I slutet pratade skådespelarna ur karaktär, besökte Bris och mötte en kurator. Bris deltog aktivt i kommentarsfälten med stöd och råd.Resultatet blev en autentisk berättelse – skapad på ungdomars eget vis, som nådde hela vägen fram.
Hållbarhetsmål:Belysa ungas situation och hur Bris finns där som en viktig skyddsfaktorBidra med kunskap, informera om Bris som en tillgänglig, gratis, anonym kanal för att stötta de unga som är direkt eller indirekt drabbade av gängkriminalitetPositionera Bris som en trygg vuxen där unga har konversationer om eller kommer i kontakt med gängkriminalitet, som en del i att främja ett tryggt samhälleKampanjmål: Kännedom – Målet med höstens kampanj var att öka kännedom om Bris som stöd i frågor om kriminalitet, skapa genuint engagemang och öka antalet kontakter från barn. Nå ut brett – till Sveriges 13-17 åringar.Attityd & BeteendeÖka tänkbarheten att kontakta Bris gällande kriminalitet hos målgruppenKonkret öka antalet kontakter till Bris om kriminalitetAffärsmålVåra egna mål var att som organisation nå ut och kunna påverka, belysa frågan bredare och kunna lyfta barn och ungas synvinkel för att kunna åstadkomma förändring – innan det är för sent.
Genom vår kampanj nådde vi de hållbarhetsmål som kampanjen arbetar efter, gällande belysande av ungas situation, positionerande av Bris samt spridandet av kunskap;Kännedom52+ M videovisningar på TikTok21+ M total räckviddKampanjen togs vidare ut på gatorna där unga rör sig, på stan, i gallerior, i tunnelbanan, via OOH. Vi skapade också en broschyr som skickades ut till alla Sveriges skolor, med frågor att diskutera när lärare och elever gemensamt tittar på serien.BeteendeSamtal till Bris: +160% ökning av samtal till Bris gällande kriminalitet under kampanjperioden ( *i jämförelse med antal samtal om ämnet en vanlig vecka)Den målgrupp som engagerade sig mest var vår målgrupp, 13-17åringar (TikTok)Affärsmål: Bris har positionerat sig som den organisation som når ut bredast i frågor som rör kriminalitet och visat sin viktiga funktion som stöd för barn och unga i samhället. Kampanjen har direkt bidragit till ökade uppdrag och bidrag från regeringen för att fortsätta driva frågan.
För hjärnans skull
Kategori: Samhälle & Opinion 2025
Bidrag: För hjärnans skull
Varumärke: Hjärnfonden
Byrå: NORD DDB/NORD ID
Ensamhet är ett av de mest utbredda uttrycken för hjärnans ohälsa men det saknar både synlighet och förståelse. Samtidigt har Hjärnfonden låg spontan kännedom, vilket gör att organisationen sällan är top of mind, även bland dem som engagerar sig i hjärnrelaterade frågor.Kampanjen adresserade båda dessa utmaningar genom att bryta tystnaden med ett avskalat men kraftfullt budskap: “Ensamhet är en känsla. Men det kan vara ett symptom.” Det utmanade en djupt rotad föreställning att ensamhet är ett socialt tillstånd man borde kunna ta sig ur själv och etablerade istället ensamhet som en möjlig signal på hjärnans ohälsa.Resultatet: 3,7 miljoner kontakter, 1,9 miljoner visningar i sociala medier, 38% observation (över benchmark), 58% budskapsförståelse (över SL-norm enligt PHD), och 71% positiv respons. Viktigast: 39% ville veta mer och 38% tog ett aktivt nästa steg.Det här var inte en kampanj som bad om pengar utan om uppmärksamhet, förståelse och engagemang. Det var en strategisk förflyttning. Från låg kännedom till kulturell relevans. Från tystnad till samtal. Genom att utmana rådande normer och förändra det offentliga samtalet, syftade kampanjen till att påverka opinionen och etablera ensamhet som en angelägen folkhälsofråga. en tid då givarviljan är låg, valde Hjärnfonden att bygga en emotionell relation till frågan som grund för framtida stöd.
Polarbröd – Simply breadtaking
Kategori: Konsument 2025
Bidrag: Polarbröd – Simply breadtaking
Varumärke: Polarbröd
Byrå: Perfect Fools
Utgångspunkt: En krävande lanseringsutmaning i en sval kategori. Uppdraget var att lansera ett nytt bröd i en mogen kategori där nyheter sällan efterfrågas, till en målgrupp som vanligtvis inte väljer Polarbröd. Den primära målgruppen var vuxna brödkonsumenter 25–59 år. Samtidigt skulle lanseringen bygga premiumnivå, öka betalningsviljan och ta marknadsandel inom ljusa portionsbröd. Lösningen: En kampanj som bröt brödkategorins kodNorrlands‑Leväjn presenterades som det största som hänt sedan skivat bröd, bokstavligen. Inspirerad av techvärldens lanseringar sattes produkten på piedestal, med rubriker som “Simply breadtaking” och “Nu förändras frukosten, för alltid.” Den kaxiga tonaliteten och självdistansen gjorde att den stack ut. Resultatet: Exceptionell effekt i samtliga led– 4 379 769 sålda förpackningar på 30 veckor, 130 procent över målet (Nielsen v.36 2025)– 52,3 MSEK i försäljningsvärde efter 10 veckor (Nielsen)- Kategorin ”Total Matbröd” minskade med –1,1 procent i värde och –1,2 procent i volym, medan Polarbröd ökade med +3,5 procent i värde och +0,9 procent i volym. (Nielsen)– 41 procent kampanjobservation, 30 procent ville prova, 22 procent hade köpt (Carat v.10 2025)– 85 procent tyckte produkten verkade god, 84 procent gillade kampanjen (Carat) Dessutom stärktes intern stolthet, framtidstro och handelns relationer. Kampanjen visar att kreativ höjd och tydlig positionering kan driva faktisk affärseffekt även i en trög kategori.
Elgiganten – Gamepay
75 w
Kategori: Framsiktigt 2025
Bidrag: Elgiganten – Gamepay
Varumärke: Elgiganten
Byrå: Leo Stockholm
I en kategori där konkurrensen om gamers är stenhård och varumärken som Webhallen och NetOnNet länge varit förstaval, valde Elgiganten att inte bara prata om gaming – utan att bli en del av gamingekonomin. Med GamePay blev Elgiganten först i Norden med att låta gamers använda sina digitala tillgångar (skins) som betalning för fysiska produkter i butik.
Effekterna är tydliga och mätbara:2,7 miljoner kronor omsattes på tre dagar – en inkrementell tillväxt på +5 % från Gamepay i deltagande butiker, vilket överträffade målet med 170 %.Genomsnittligt köp var 2 152 kr – hela 500 % högre än vanliga transaktioner (538 kr).
Fler än 100 unika användare använde tjänsten redan under eventet, vilket visar snabb adoption av en helt ny betalningslösning.Digitalt: 943 köp via Meta och 1 180 köp via TikTok.Räckvidd: 2,2 miljoner impressions via display, 989 748 impressions på Meta och 1,67 miljoner på TikTok.Förtjänad media: 282 000 läsare och ett PR-värde på 4 772 351 kr.
Trots minimal mediabudget och en målgrupp som ofta är skeptisk till retail-aktörer, skapade GamePay både affärsnytta och långsiktig varumärkesförflyttning. Insatsen visar att innovation genom att lösa ett verkligt problem kan skapa effekter långt över branschstandard, även i en utmanande kontext och målgrupp.
Det är svårt att ändra beteende. Speciellt i subkulturer. Som inte gillar ditt varumärke. Därför imponeras vi av hur ni lyckats förena kulturell autencitet med ny tech för att lösa ett verkligt behov. Ni träffade juryn i hjärtat med effekten av att komma under “skinet” på målgruppen. GG!
(“skinet” ska läsas med k, GG ska läsas som Good Game, i VO)
Målgruppen för insatsen var gamers samt deltagare på DreamHack 2024.
Hösten 2023 kom Elgiganten till oss med en tydlig utmaning. ”Vi är Nordens största återförsäljare av hemelektronik, men vi är inte förstahandsvalet för gamers. Hur kan vi nå den här målgruppen på ett sätt som är relevant, användbart – och visar att vi förstår vart världen är på väg?” 70% av unga svenskar spelar i någon form, vilket gör detta till en prioriterad målgrupp av Elgiganten. Samtidigt ligger deras preferens i kategorin snarare hos andra aktörer. Utmaningen låg i att öka engagemanget och preferensen hos en yngre, spelintresserad målgrupp – utan att luta sig mot traditionella kampanjer. Gamers är en målgrupp som många vill och försöker nå ut till men som få lyckas nå in till. Kommunikation och kampanjmekanik kring en spelintresserad målgrupp behöver vara autentisk till spelkulturen för att inte riskera att få motsatt effekt. Elgiganten ville därför skapa något som faktiskt talade med målgruppen, inte bara ännu en säsongsaktivering.MålÖka den positiva attityden till Elgiganten bland gamers:•Minst 50% ”Positiv Attityd” bland DreamHack-deltagare•Minst 20% uplift i ”Brand Liking” bland gamers Skapa en ny intäktsström för Elgiganten:•Minst 1 miljon i omsättning under DreamHack
Skins, digitala tillgångar som förändrar utseendet på spelkaraktärer eller utrustning, har blivit en viktig del av gamers identitet och ekonomi. Men trots att gamers investerar tid och pengar i dessa, är det svårt att omsätta värdet utanför spelvärlden. Nordiska gamers äger i snitt skins värda 5000 kr, men på grund av att plattformar begränsar handeln genom höga avgifter och komplexa regler, är det endast en bråkdel av dessa som konverterar skinsen till faktiskt värde. Insatsen handlade om att lösa detta verkliga problem. Inte genom en klassisk kampanj, utan genom att skapa en helt ny betalningslösning: GamePay. Med GamePay kunde gamers för första gången använda sina digitala tillgångar för att köpa fysiska produkter i butik, direkt och avgiftsfritt. Lösningen lanserades under DreamHack 2024, med kommunikation riktad mot gaming-communityt och tydliga budskap om att ”shoppa elektronik och betala med din gaming-inventory”.Effekten kom av flera avgörande faktorer:Djup målgruppsinsikt: Vi förstod att gamers inte saknade värde, utan tillgång till sitt värde. Det blev grunden för hela strategin.Affärsinsikt: Gamers köper inte bara gaming-produkter, de behöver även annan hemelektronik. Modigt strategiskt vägval: Istället för att positionera Elgiganten kring gaming, gjorde vi Elgiganten till en del av gamingekonomin – på riktigt.Innovativ lösning: GamePay var sömlös, säker och avgiftsfri. Allt från UX till kommunikation var utformat för att kännas naturligt och autentiskt för gamers.Relevans och timing: Lanseringen på DreamHack och i rätt kanaler skapade både nyfikenhet och engagemang i målgruppen.