Kommunikation som skapat effekt
Om 100-wattaren
100-wattaren är en tävling som sedan 1990 belönar effektfulla kommunikationsinsatser. Den lyfter fram exempel på hur kommunikation kan påverka beteende och skapa kommersiellt värde, samt inspirerar branschen att skapa bättre effekt och mäta den.
Läs mer om tävlingenViktiga datum för 100-wattaren 2026
Det finns några viktiga datum för 100-wattaren 2026 både för dig som tävlar och som vill gå på galan den 11 februari 2027.
Årets tävlingskategorier
I 100-wattaren kan du tävla i tio kategorier. Klicka på + för att läsa mer om varje kategori.
I 100-fattaren tävlar bidrag som genom kommunikations- och/eller kampanjaktiviteter långsiktigt och strategiskt jobbar för en positiv effekt för planeten, samhället och företaget. Det är viktigt att visa på affärsmål som bidrar till omställningen. Bidraget ska kunna visa på hur aktiviteten bidrar till företagets hållbarhetsmål samt affärsmål. Tänk på att man kan tävla med flera kampanjer kopplat till olika hållbarhetsmål. Kommunikationsinsatsen ska ha varit aktiv under minst två år under perioden 2022-2025, även om den påbörjades tidigare.
Se tidigare års vinnareSe tidigare tävlande bidrag
Här kan du utforska tidigare tävlande bidrag och inspireras av deras imponerande insatser
100-fattaren
Du har vad som krävs
Försvarsmakten
NORD DDB/NORD ID
Företag
Säkra nät för säkert företagande – Det är Telia
Telia
NoA | Åkestam Holst
Framsiktigt
Elgiganten – Gamepay
Elgiganten
Leo Stockholm
Konsument
Better Late Than Never
IKEA
NoA | Åkestam Holst
Du har vad som krävs
Kategori: 100-fattaren 2025
Bidrag: Du har vad som krävs
Varumärke: Försvarsmakten
Byrå: NORD DDB/NORD ID
Försvarsmakten försvarar Sverige och vår rätt att leva våra liv som vi själva lever. Försvarsmakten står inför en viktig utmaning: att bygga ett starkt och jämställt försvar genom att attrahera fler motiverade unga vuxna till grundutbildning med värnplikt. Eftersom det är en orolig omvärld ökar finns det ett behov att organisationen växer, vilket ökar behovet av att rekrytera och behålla kompetens. Även om Plikt- och Prövningsverket kan plikta tillräckligt många, är motivation avgörande – särskilt bland unga kvinnor, där intresset är betydligt lägre än hos män. Därför identifierades denna målgrupp som en primär målgrupp för arbetsgivarkommunikation redan 2020 och sedan dess har Försvarsmakten gjort kampanjer specifikt riktad mot målgruppen, däribland den prisbelönta kampanjen ”Vad ska du göra?” under 2022-2023.Ett jämställt försvar är ett starkare försvar. Försvarsmakten har höga jämställdhetsmål, men många tjejer diskvalificerar sig själva redan i mönstringsunderlaget. Det begränsar urvalet och ökar risken att de som pliktas är omotiverade, vilket påverkar både kvaliteten på utbildningen och möjligheten att rekrytera långsiktigt. Därför är uppgiften för Försvarsmaktens kommunikationen att på ett inkluderande sätt säkerställa att Försvarsmakten har ett jämställt, starkare försvar för att skydda vår rätt att leva som vi själva väljer.
Säkra nät för säkert företagande – Det är Telia
50 w
Kategori: Företag 2025
Bidrag: Säkra nät för säkert företagande – Det är Telia
Varumärke: Telia
Byrå: NoA | Åkestam Holst
Trots att den allmänna oron för hackerattacker, phishing och ständiga dataintrång var det få företagare som hade den mentala bandbredden att agera proaktivt på hotet. Utmaningen var att Telia, trots sin styrka som marknadsledare inom telekom, inte förknippades med säkerhet. För att förändra det tog vi fyra avgörande vägval.Först tog vi ägandeskap över ordet “hackad”, en företeelse alla kunde relatera till. Därefter gav vi det abstrakta hotet ett ansikte – eller snarare en näbb – i form av en hackspett som löpte som en lila tråd genom kampanjen. Vi valde humor och underhållning framför oro, för att skapa handlingskraft kring en annars förlamande fråga. Slutligen byggde vi vidare på det etablerade konceptet “Det är Telia”, vilket naturligtvis både gav en skjuts resultatmässigt samt hjälpte till att utveckla och stärka konceptet på sikt. Vi fick direkt starka kampanjeffekter: Budskapsförståelse 72% (+16%)Liking 65% (+16%)General Impact 24% (+300%)Prispremium 54% (+26%)Det visade sig även i tänkbarheten för IT-säkerhet hos Telia som ökade från 14% till all time high 21%. Och, kanske det viktigaste av allt, vi fick fler att välja någon av Telias säkerhetstjänster, från 25% till 29% (+16%) angav Telia som Main Supplier av IT Security efter kampanjen.Med oförändrat pris, produkt och media gjorde Telia det osynliga synligt – och tog ett trovärdigt steg in i en ny kategori. En kampanj som visar att rätt idé, rätt ton och rätt mod kan skapa verklig affärseffekt även i en trög B2B-marknad.
I en alltmer otrygg värld finns det plats för varumärken som kan trygga. Genom relevans i tiden, distinkt grepp och strategisk precision visar detta bidrag att det går att ”hacka” sig igenom bruset och skapa effekt.
Insatsen riktade sig primärt till små- och medelstora företag. Men hade ett medvetet brett anslag för att också påverka större företag, s.k. Enterprises, men även B2C-målgruppen.
Vi lever i en orolig värld med dataintrång, phishing och hackerattacker. Ingen går säker, varken myndigheter, sjukhus, företag eller vanliga människor. I en branschundersökning uppger underleverantörsföretag att 96 procent av dem kommer att investera i säkerhet under 2024.* Men trots att oron är hög verkar det inte leda till handling. Många, både företagare och privatpersoner tänker att “det drabbar nog inte oss” eller “jag tar det sen”. Telia erbjuder både rena säkerhetstjänster, tjänster som tangerar säkerhet såsom IT-support och molntjänster, samt har ett säkerhetserbjudande inbäddat i kärnaffärerna mobilt och bredband. Det vill säga, det säkraste nätet. Dessvärre är Telia inte det första man tänker på när man tänker på säkerhet, givet att kärnaffären är en annan. Istället är det mer nischade aktörer som tankarna och således pengarna går till. Det ville vi ändra på. Vidare är det inte helt enkelt att prata om säkerhet. Det innebär olika saker för olika företagare såväl som privatpersoner och upplevs lätt som antingen mycket hotfullt eller totalt oangeläget. Här behövde vi hitta en mellanväg. För att sammanfatta: Målet med insatsen var att göra Telia mer tänkbara vad gäller säkerhet i allmänhet och bland företagare i synnerhet. *https://www.svt.se/nyheter/lokalt/jonkoping/foretag-utsatts-for-cyberattacker-fler-investerar-i-sakerhetsatgarder
Fyra avgörande vägval: 1. Ta ägandeskap över begreppet hackadFör många beslutsfattare är IT-säkerhet något ganska abstrakt. Man vet att det är viktigt – men inte alltid exakt vad man behöver skydda sig mot. Vi behövde därför hitta ett ord eller fenomen som alla, oavsett kunskap eller behov, kunde relatera till. Att bli hackad var precis det. Genom att lägga beslag på begreppet gjorde vi Telia mer top-of-mind som en aktör inom IT-säkerhet – på ett sätt som kändes både självklart och relevant.2. Ge det abstrakta ett ansikte (eller en näbb)Att prata om IT-säkerhet är en sak. Att få människor att känna vad det handlar om är en annan. Vi behövde något konkret som kunde visualisera det osynliga hotet – och här kom hackspetten in. En iögonfallande och oväntad karaktär som gjorde det abstrakta greppbart och dessutom var något helt annat än annan ”säkerhetsreklam.”3. Satsa på underhållning Telia valde medvetet att närma sig ämnet med humor. Dels för att forskning visar att underhållande kommunikation ger bättre effekt, men också för att ämnet i sig kan kännas både tekniskt och stressigt. Genom att underhålla istället för att skrämmas blev det lättare för fler att ta till sig budskapet. 4. Bygg vidare på ”Det är Telia”Sedan 2023 jobbar Telia med konceptet ”Det är Telia”, som har fått mycket starkt genomslag. Det var därför självklart att låta även denna insats leva inom ramen för det. Ett givet vägval med syfte att skapa enighet i kommunikationen och öka avsändar-id.
Elgiganten – Gamepay
75 w
Kategori: Framsiktigt 2025
Bidrag: Elgiganten – Gamepay
Varumärke: Elgiganten
Byrå: Leo Stockholm
I en kategori där konkurrensen om gamers är stenhård och varumärken som Webhallen och NetOnNet länge varit förstaval, valde Elgiganten att inte bara prata om gaming – utan att bli en del av gamingekonomin. Med GamePay blev Elgiganten först i Norden med att låta gamers använda sina digitala tillgångar (skins) som betalning för fysiska produkter i butik.
Effekterna är tydliga och mätbara:2,7 miljoner kronor omsattes på tre dagar – en inkrementell tillväxt på +5 % från Gamepay i deltagande butiker, vilket överträffade målet med 170 %.Genomsnittligt köp var 2 152 kr – hela 500 % högre än vanliga transaktioner (538 kr).
Fler än 100 unika användare använde tjänsten redan under eventet, vilket visar snabb adoption av en helt ny betalningslösning.Digitalt: 943 köp via Meta och 1 180 köp via TikTok.Räckvidd: 2,2 miljoner impressions via display, 989 748 impressions på Meta och 1,67 miljoner på TikTok.Förtjänad media: 282 000 läsare och ett PR-värde på 4 772 351 kr.
Trots minimal mediabudget och en målgrupp som ofta är skeptisk till retail-aktörer, skapade GamePay både affärsnytta och långsiktig varumärkesförflyttning. Insatsen visar att innovation genom att lösa ett verkligt problem kan skapa effekter långt över branschstandard, även i en utmanande kontext och målgrupp.
Det är svårt att ändra beteende. Speciellt i subkulturer. Som inte gillar ditt varumärke. Därför imponeras vi av hur ni lyckats förena kulturell autencitet med ny tech för att lösa ett verkligt behov. Ni träffade juryn i hjärtat med effekten av att komma under “skinet” på målgruppen. GG!
(“skinet” ska läsas med k, GG ska läsas som Good Game, i VO)
Målgruppen för insatsen var gamers samt deltagare på DreamHack 2024.
Hösten 2023 kom Elgiganten till oss med en tydlig utmaning. ”Vi är Nordens största återförsäljare av hemelektronik, men vi är inte förstahandsvalet för gamers. Hur kan vi nå den här målgruppen på ett sätt som är relevant, användbart – och visar att vi förstår vart världen är på väg?” 70% av unga svenskar spelar i någon form, vilket gör detta till en prioriterad målgrupp av Elgiganten. Samtidigt ligger deras preferens i kategorin snarare hos andra aktörer. Utmaningen låg i att öka engagemanget och preferensen hos en yngre, spelintresserad målgrupp – utan att luta sig mot traditionella kampanjer. Gamers är en målgrupp som många vill och försöker nå ut till men som få lyckas nå in till. Kommunikation och kampanjmekanik kring en spelintresserad målgrupp behöver vara autentisk till spelkulturen för att inte riskera att få motsatt effekt. Elgiganten ville därför skapa något som faktiskt talade med målgruppen, inte bara ännu en säsongsaktivering.MålÖka den positiva attityden till Elgiganten bland gamers:•Minst 50% ”Positiv Attityd” bland DreamHack-deltagare•Minst 20% uplift i ”Brand Liking” bland gamers Skapa en ny intäktsström för Elgiganten:•Minst 1 miljon i omsättning under DreamHack
Skins, digitala tillgångar som förändrar utseendet på spelkaraktärer eller utrustning, har blivit en viktig del av gamers identitet och ekonomi. Men trots att gamers investerar tid och pengar i dessa, är det svårt att omsätta värdet utanför spelvärlden. Nordiska gamers äger i snitt skins värda 5000 kr, men på grund av att plattformar begränsar handeln genom höga avgifter och komplexa regler, är det endast en bråkdel av dessa som konverterar skinsen till faktiskt värde. Insatsen handlade om att lösa detta verkliga problem. Inte genom en klassisk kampanj, utan genom att skapa en helt ny betalningslösning: GamePay. Med GamePay kunde gamers för första gången använda sina digitala tillgångar för att köpa fysiska produkter i butik, direkt och avgiftsfritt. Lösningen lanserades under DreamHack 2024, med kommunikation riktad mot gaming-communityt och tydliga budskap om att ”shoppa elektronik och betala med din gaming-inventory”.Effekten kom av flera avgörande faktorer:Djup målgruppsinsikt: Vi förstod att gamers inte saknade värde, utan tillgång till sitt värde. Det blev grunden för hela strategin.Affärsinsikt: Gamers köper inte bara gaming-produkter, de behöver även annan hemelektronik. Modigt strategiskt vägval: Istället för att positionera Elgiganten kring gaming, gjorde vi Elgiganten till en del av gamingekonomin – på riktigt.Innovativ lösning: GamePay var sömlös, säker och avgiftsfri. Allt från UX till kommunikation var utformat för att kännas naturligt och autentiskt för gamers.Relevans och timing: Lanseringen på DreamHack och i rätt kanaler skapade både nyfikenhet och engagemang i målgruppen.
Better Late Than Never
Kategori: Konsument 2025
Bidrag: Better Late Than Never
Varumärke: IKEA
Byrå: NoA | Åkestam Holst
Kampanjen för lanseringen av poäng i IKEA Family är ett exempel på hur strategiska vägval kan förvandla något trivialt till något engagerande och uppmärksammat. Utmaningen var tydlig: poäng på köp är ingen nyhet, och IKEA Family är redan ett av Sveriges mest välkända lojalitetsprogram. Att kommunicera detta på traditionellt sätt hade riskerat att drunkna i bruset.Genom att göra senheten till själva idén – med temat “Bättre sent än aldrig” – och återuppliva nostalgiska virala trender som Harlem Shake, Bottle Flip och Mannequin Challenge skapade kampanjen igenkänning, skratt och starka positiva känslor. Att utforma filmerna för social spridning, med lo-fi estetik och trogen originaltrenderna, gjorde att människor själva ville dela, kommentera och prata om innehållet.Resultaten visar kampanjens exceptionella genomslag: 232 miljoner exponeringar globalt, 170 Mkr i intjänad media, 67 % kampanj-liking (benchmark 56 %), 70 % observation (benchmark 63 %) och över 90 % korrekt budskapsförståelse och avsändar-ID. Besöksintention ökade till 53 % (snittkampanj 43 %), webbtrafiken steg med +183 % och IKEA Family-sign-ups ökade med +79 %. För ett varumärke som IKEA, som redan har extremt hög kännedom och positiva associationer, är dessa siffror exceptionella. Att nå sådan organisk spridning och engagemang för något så trivialt som poäng är ovanligt.Sammanfattningsvis visar kampanjen att kreativ strategi och kulturell förankring kan omvandla en intern affärsmiljö till en kommunikationssuccé. Den gjorde poäng till något människor ville uppmärksamma, prata om och agera på – och därför bör den belönas.