Kommunikation som skapat effekt
Om 100-wattaren
100-wattaren är en tävling som sedan 1990 belönar effektfulla kommunikationsinsatser. Den lyfter fram exempel på hur kommunikation kan påverka beteende och skapa kommersiellt värde, samt inspirerar branschen att skapa bättre effekt och mäta den.
Läs mer om tävlingenViktiga datum för 100-wattaren 2026
Det finns några viktiga datum för 100-wattaren 2026 både för dig som tävlar och som vill gå på galan den 11 februari 2027.
Årets tävlingskategorier
I 100-wattaren kan du tävla i tio kategorier. Klicka på + för att läsa mer om varje kategori.
I 100-fattaren tävlar bidrag som genom kommunikations- och/eller kampanjaktiviteter långsiktigt och strategiskt jobbar för en positiv effekt för planeten, samhället och företaget. Det är viktigt att visa på affärsmål som bidrar till omställningen. Bidraget ska kunna visa på hur aktiviteten bidrar till företagets hållbarhetsmål samt affärsmål. Tänk på att man kan tävla med flera kampanjer kopplat till olika hållbarhetsmål. Kommunikationsinsatsen ska ha varit aktiv under minst två år under perioden 2022-2025, även om den påbörjades tidigare.
Se tidigare års vinnareSe tidigare tävlande bidrag
Här kan du utforska tidigare tävlande bidrag och inspireras av deras imponerande insatser
Framsiktigt
Elgiganten – Gamepay
Elgiganten
Leo Stockholm
Konsument
Livet från den gula sidan
Trocadero/Spendrups
NoA | Åkestam Holst
Framsiktigt
The Faroe Islands Space Program
SKF
NORD DDB/NORD ID
Företag
Bringing order to busy bees
Flex Applications
Think Happy Thoughts
Elgiganten – Gamepay
75 w
Kategori: Framsiktigt 2025
Bidrag: Elgiganten – Gamepay
Varumärke: Elgiganten
Byrå: Leo Stockholm
I en kategori där konkurrensen om gamers är stenhård och varumärken som Webhallen och NetOnNet länge varit förstaval, valde Elgiganten att inte bara prata om gaming – utan att bli en del av gamingekonomin. Med GamePay blev Elgiganten först i Norden med att låta gamers använda sina digitala tillgångar (skins) som betalning för fysiska produkter i butik.
Effekterna är tydliga och mätbara:2,7 miljoner kronor omsattes på tre dagar – en inkrementell tillväxt på +5 % från Gamepay i deltagande butiker, vilket överträffade målet med 170 %.Genomsnittligt köp var 2 152 kr – hela 500 % högre än vanliga transaktioner (538 kr).
Fler än 100 unika användare använde tjänsten redan under eventet, vilket visar snabb adoption av en helt ny betalningslösning.Digitalt: 943 köp via Meta och 1 180 köp via TikTok.Räckvidd: 2,2 miljoner impressions via display, 989 748 impressions på Meta och 1,67 miljoner på TikTok.Förtjänad media: 282 000 läsare och ett PR-värde på 4 772 351 kr.
Trots minimal mediabudget och en målgrupp som ofta är skeptisk till retail-aktörer, skapade GamePay både affärsnytta och långsiktig varumärkesförflyttning. Insatsen visar att innovation genom att lösa ett verkligt problem kan skapa effekter långt över branschstandard, även i en utmanande kontext och målgrupp.
Det är svårt att ändra beteende. Speciellt i subkulturer. Som inte gillar ditt varumärke. Därför imponeras vi av hur ni lyckats förena kulturell autencitet med ny tech för att lösa ett verkligt behov. Ni träffade juryn i hjärtat med effekten av att komma under “skinet” på målgruppen. GG!
(“skinet” ska läsas med k, GG ska läsas som Good Game, i VO)
Målgruppen för insatsen var gamers samt deltagare på DreamHack 2024.
Hösten 2023 kom Elgiganten till oss med en tydlig utmaning. ”Vi är Nordens största återförsäljare av hemelektronik, men vi är inte förstahandsvalet för gamers. Hur kan vi nå den här målgruppen på ett sätt som är relevant, användbart – och visar att vi förstår vart världen är på väg?” 70% av unga svenskar spelar i någon form, vilket gör detta till en prioriterad målgrupp av Elgiganten. Samtidigt ligger deras preferens i kategorin snarare hos andra aktörer. Utmaningen låg i att öka engagemanget och preferensen hos en yngre, spelintresserad målgrupp – utan att luta sig mot traditionella kampanjer. Gamers är en målgrupp som många vill och försöker nå ut till men som få lyckas nå in till. Kommunikation och kampanjmekanik kring en spelintresserad målgrupp behöver vara autentisk till spelkulturen för att inte riskera att få motsatt effekt. Elgiganten ville därför skapa något som faktiskt talade med målgruppen, inte bara ännu en säsongsaktivering.MålÖka den positiva attityden till Elgiganten bland gamers:•Minst 50% ”Positiv Attityd” bland DreamHack-deltagare•Minst 20% uplift i ”Brand Liking” bland gamers Skapa en ny intäktsström för Elgiganten:•Minst 1 miljon i omsättning under DreamHack
Skins, digitala tillgångar som förändrar utseendet på spelkaraktärer eller utrustning, har blivit en viktig del av gamers identitet och ekonomi. Men trots att gamers investerar tid och pengar i dessa, är det svårt att omsätta värdet utanför spelvärlden. Nordiska gamers äger i snitt skins värda 5000 kr, men på grund av att plattformar begränsar handeln genom höga avgifter och komplexa regler, är det endast en bråkdel av dessa som konverterar skinsen till faktiskt värde. Insatsen handlade om att lösa detta verkliga problem. Inte genom en klassisk kampanj, utan genom att skapa en helt ny betalningslösning: GamePay. Med GamePay kunde gamers för första gången använda sina digitala tillgångar för att köpa fysiska produkter i butik, direkt och avgiftsfritt. Lösningen lanserades under DreamHack 2024, med kommunikation riktad mot gaming-communityt och tydliga budskap om att ”shoppa elektronik och betala med din gaming-inventory”.Effekten kom av flera avgörande faktorer:Djup målgruppsinsikt: Vi förstod att gamers inte saknade värde, utan tillgång till sitt värde. Det blev grunden för hela strategin.Affärsinsikt: Gamers köper inte bara gaming-produkter, de behöver även annan hemelektronik. Modigt strategiskt vägval: Istället för att positionera Elgiganten kring gaming, gjorde vi Elgiganten till en del av gamingekonomin – på riktigt.Innovativ lösning: GamePay var sömlös, säker och avgiftsfri. Allt från UX till kommunikation var utformat för att kännas naturligt och autentiskt för gamers.Relevans och timing: Lanseringen på DreamHack och i rätt kanaler skapade både nyfikenhet och engagemang i målgruppen.
Livet från den gula sidan
Kategori: Konsument 2025
Bidrag: Livet från den gula sidan
Varumärke: Trocadero/Spendrups
Byrå: NoA | Åkestam Holst
Hur kan en svensk läsk konkurrera med globala jättar som Coca-Cola, Pepsi och Fanta? På pappret är det helt omöjligt. I åratal har de matat in budskap som gjort dem till självklara val så fort törsten slår till. Så även om den svenska fruktläsken Trocadero är ett enormt älskat och välkänt varumärke är det svårt att utmana jättarnas mentala dominans. Men har man inte en stor global plånbok att ösa ur får man helt enkelt jobba smartare med de resurser man har. Det nya konceptet ”Livet från den gula sidan” skapades för att få fler att se Trocadero som en källa till glädje och njutning i vardagen, genom att maxa effekten ur varje liten 6-sekundersenhet. Och det lyckades. Konceptet gav skjuts till både varumärket och tillväxten, och ledde till att det såldes fler Trocadero än någonsin. Försäljningsvolymen ökade med 6,6%, samtidigt som resten av läskkategorin bara växte med 1,4%.Förklaringen? Observationen ökade från 21% -> 43% (+22pp)Avsändarkopplingen ökade från 38% -> 82% (+44pp)Det totala genomslaget mer än fyrdubblades alltså; från 8% -> 35%Samtidigt ökade likingen från 21% -> 48% (+27pp) och ”sprider glädje” från 17% -> 25% (+8pp)Det gav effekt på varumärket där den viktigaste kategoriassociationen, ”smakar gott”, ökade från 42% till 50%. Och köpintentionen följde efter – från 17% till 25%.Kampanjen satte sig på minnet och satte Trocadero på människors näthinnor som den gula glädjespridaren i vardagen.
The Faroe Islands Space Program
50 w
Kategori: Framsiktigt 2025
Bidrag: The Faroe Islands Space Program
Varumärke: SKF
Byrå: NORD DDB/NORD ID
SKF stod inför en utmaning: världsledande teknologi, men osynliga i hållbarhetsdebatten. Medan konkurrenter jagade rubriker om rymden, visade vi att lösningen redan fanns här på jorden i SKF:s 117 års kamp mot friktion. Genom insikten att 20 % av världens energi går förlorad på grund av friktion – ett problem SKF är byggt för att lösa – skapades ett oväntat kommunikationsgrepp: ett rymdprogram som aldrig lämnar jorden. Kampanjen, centrerad kring Färöarnas tidvattenkraftsprojekt, dramatiserade SKF:s teknologi genom berättelsen om ”The Faroe Islands Space Program”. Den väckte global nyfikenhet och genererade över 1 400 artiklar och 839 miljoner impressions – helt utan köpta medier. Ipsos-mätningar visade tydliga attitydförflyttningar: +69 % i innovationsledarskap, +161 % i hållbarhetsperception och +80 % i varumärkesengagemang. I Sverige ökade varumärkesförtroendet med +11,4 procentenheter bland exponerade, och i Kina och Indien med +12,5, respektive 14,2. Kampanjen transformerade SKF från dold B2B-aktör till global pionjär inom hållbar teknik, och visade att emotionell storytelling kan skapa relevans även i rationella B2B-sammanhang. Källa: SKF, FISP, Campaign Summary, 2025 Källa: Ipsos, SKF Campaign Evaluation, May 2025
NORD DDB, Andreas Dahlqvist, Chief Creative Officer
NORD DDB, Simon Higby, Nordic Creative Director
NORD DDB, Linn Löfholm, Art Director
NORD DDB, Ida Nordeng, Copywriter
NORD DDB, Carl Laurén, Art Director
NORD DDB, Sofia Orrheim, Senior Client Manager
NORD DDB, Owen Hughes, Strategic Director
NORD DDB, Jesper Andersson, Client Director
NORD DDB, Patrik Emt, Senior Graphic Designer
NORD DDB, Fredrik Kjellström, Senior Graphic Designer
NORD DDB, Frida Rosenqvist, PR Strategist
NORD DDB / NORD ID, Linnéa Lofjord, Creative Director/Head of NORD ID
NORD DDB / NORD ID, Fredrik Vallgren, Digital Director
NORD DDB / NORD ID, Beau Roberts, Motion Designer
NORD DDB / NORD ID, Daniela Wallin, Junior UX Designer
NORD DDB / NORD ID, Martin Andersson, Design Director
NORD DDB / NORD ID, Livia Cives, Senior Creative Designer
NORD DDB / NORD ID, Gunnur von Matérn, Head of Digital Strategy
NORD DDB / NORD ID, Anna-Karin Klarin, Client Director
NORD DDB / NORD ID, Pernilla Lagerquist, Senior Client Manager
NORD DDB / NORD ID, Daniel Prochéus, Client Director
NORD DDB / NORD ID, Sanna Kander
Digital Fans, Jessamine Jimeno, Developer
Current Occupation, William Wirhed, Motion Designer
Current Occupation, Lukas Andersson, Motion Designer
SKF, Per Nilsson, Director Group communications
SKF, Daniel Sjöstrand, Head of Brand strategy and campaigns
SKF, Anna Wirsén, Project lead
SKF, Pernilla Berndtsdotter, Creative lead/AD
SKF, Karin Markhede, PR lead
SKF, Ulrika Winsnes, .com lead
SKF, Christian Borg, Paid & analytics lead
I en rationell och teknisk kategori tvekade ni inte att rikta blicken åt ett annat håll och berätta en oväntad historia. Resultatet fick global påverkan och bevisade en helt ny position. Och allt tack vare att ni gjorde rocket science av lite friktion.
Vi riktade oss till teknikdrivna beslutsfattare, de som driver hållbarhetsagendan och formar framtidens affärsbeslut. Men också till ingenjörer, möjliga framtida medarbetare, investerare som ser potentialen i hållbar innovation, och opinionsbildare som formar samtalet om teknikens roll i samhället. Sekundär målgrupp: allmänheten i syfte att bygga varumärkeskännedom även utanför industrin.
Det Göteborgsbaserade företaget SKF är världsledande inom lager och tätningar för att minska friktion i rotation. För några år sedan definierades en ny affärsstrategi för att driva lönsam tillväxt. Affärsstrategin – Intelligent & Clean – utgår från att ställa om verksamheten till att öka innovationen och driva omställningen mot ett mer hållbart samhälle genom att fokusera på SKF’s identifierade tillväxtsegment. Men för att driva lönsam tillväxt behövde SKF få varumärket att arbeta hårdare för affären genom att förändra perceptionen om SKF från att uppfattas som en tillverkare av kullager, till en clean-tech aktör som innoverar och driver omställningen till ett mer resurseffektivt samhälle. Mot den bakgrunden definierades en ny varumärkesstrategi – Fighting friction to move the world forward – baserat på insikten om att 20% av all energi globalt spenderas på att övervinna friktion. Utifrån den nya strategin definierades ett globalt varumärkeskoncept – Less friction, more progress – med ett format för den framtida varumärkeskommunikationen: Fighting Friction Initiatives. Givet ovan var uppgiften att ta fram första kampanjen inom Fighting Friction Initiatives med tillhörande målsättningar för att påbörja förändringen av attityden till varumärket: Öka attributet ”Leads the way in innovation” från 30% till 40% Öka attributet ”Leads the way in sustainability” från 15% till 25% Öka attributet ”Is a brand I want to spend time with” från 20% till 25%
På Färöarna pågår ett av världens mest ambitiösa energiinitiativ: att bli självförsörjande på förnybar energi till 2030. I centrum står ett banbrytande samarbete mellan Färöarnas regering och svenska Minesto, som med hjälp av tidvattendrakar utvinner energi ur havsströmmar, styrda av månens rörelser. För att maximera effektiviteten används SKF:s teknologi, som minimerar friktion och därmed energiförluster. En avgörande insikt låg till grund för kampanjen: 20 % av all världens energi går förlorad på grund av friktion, ett problem SKF är byggt för att lösa. För att dramatisera teknikens betydelse skapades The Faroe Islands Space Program, ett rymdprogram med noll intention att lämna jorden. Journalister ville inte skriva om kullager. Men ett rymdprogram på Färöarna? Det väckte global nyfikenhet. Bakom rubriken fanns en verklig lösning: Minestos undervattensdrakar, optimerade med SKF:s kullager, som gör det möjligt att utvinna mer energi med mindre resurser. Nyheten spreds initialt via utvalda tech- och hållbarhetsjournalister och fick snabbt global räckvidd. BBC, Reuters och The Economist rapporterade, och inom några veckor hade kampanjen genererat över 1 400 artiklar och 839 miljoner impressions – helt utan köpta medier. Ett skifte för SKF, från traditionell B2B-kommunikation till en berättelse som gjorde avancerad teknik relevant för en bred publik. Källa: Ipsos, SKF Campaign Evaluation, May 2025.
Bringing order to busy bees
Kategori: Företag 2025
Bidrag: Bringing order to busy bees
Varumärke: Flex Applications
Byrå: Think Happy Thoughts
Svenska HR-avdelningar släpar efter i digitaliseringen. Tvingande nya kollektivavtal och historiskt höga löneökningar skapar ett akut behov av att optimera och automatisera. Marknaden för HR-system är en kakafoni av generiska budskap, stockbilder och tekniska gränssnitt. Mitt i detta står Flex Applications. De har en kraftfull plattform, Flex HRM, men kämpar för att nå igenom bruset till de stressade HR- och löneansvariga.Insikten som förändrar allt är att målgruppen upplever sin vardag som smått kaotisk och fragmenterad. De behöver inte en till säljare, de behöver någon som förstår. Teamet tar då ett modigt beslut: att totalt frångå branschens konventioner. I stället för rationella argument (endast 25 %), väljer de en 75 % emotionell, humoristisk och surrealistisk väg.De lanserar Bringing order to busy bees. En omedelbar visuell krock där kaotiska bin på ett kontor får gestalta målgruppens stress. Konceptet ger omedelbart varumärket en mänsklig personlighet och skapar en stark antites till det lugn som Flex HRM erbjuder.Och målgruppen lyssnar. I en notoriskt svårnavigerad B2B-kategori är engagemanget exceptionellt. Den digitala videon uppnår en interaktionsfrekvens på 35 % , och hela 47 % av tittarna ser filmen till slutet. Detta är inte bara attityd; det leder till handling. Jämfört med föregående period ser Flex Applications ett markant lyft:Klickvolymen för varumärkesrelaterade söktermer ökar med 51 %.Sessioner på sajten ökar med 71 %.Antalet leads ökar med 67 %.Insatsen visar hur modet att välja empati och humor framför teknisk jargong inte bara bygger varumärke, utan också driver konkret affärsnytta i en marknad som skriker efter förändring.