Kommunikation som skapat effekt
Om 100-wattaren
100-wattaren är en tävling som sedan 1990 belönar effektfulla kommunikationsinsatser. Den lyfter fram exempel på hur kommunikation kan påverka beteende och skapa kommersiellt värde, samt inspirerar branschen att skapa bättre effekt och mäta den.
Läs mer om tävlingenViktiga datum för 100-wattaren 2026
Det finns några viktiga datum för 100-wattaren 2026 både för dig som tävlar och som vill gå på galan den 11 februari 2027.
Årets tävlingskategorier
I 100-wattaren kan du tävla i tio kategorier. Klicka på + för att läsa mer om varje kategori.
I 100-fattaren tävlar bidrag som genom kommunikations- och/eller kampanjaktiviteter långsiktigt och strategiskt jobbar för en positiv effekt för planeten, samhället och företaget. Det är viktigt att visa på affärsmål som bidrar till omställningen. Bidraget ska kunna visa på hur aktiviteten bidrar till företagets hållbarhetsmål samt affärsmål. Tänk på att man kan tävla med flera kampanjer kopplat till olika hållbarhetsmål. Kommunikationsinsatsen ska ha varit aktiv under minst två år under perioden 2022-2025, även om den påbörjades tidigare.
Se tidigare års vinnareSe tidigare tävlande bidrag
Här kan du utforska tidigare tävlande bidrag och inspireras av deras imponerande insatser
Strategisk Design
Postmuseum
Postmuseum
NoA | Bold
Företag
Bringing order to busy bees
Flex Applications
Think Happy Thoughts
Framsiktigt
Elgiganten – Gamepay
Elgiganten
Leo Stockholm
Långsiktigt
En obekväm krock
Talita
NoA | Åkestam Holst
Postmuseum
Kategori: Strategisk Design 2025
Bidrag: Postmuseum
Varumärke: Postmuseum
Byrå: NoA | Bold
BakgrundEfter år av renovering var det dags för Postmuseum att öppna igen, men museets visuella identitet reflekterade inte ambitionen med det nya Postmusuem. Man valde då att utveckla identiteten, så att fler potentiella besökare skulle kunna se Postmuseum som en energifylld mötesplats som speglar hela Sveriges posthistoria. LösningDesignkonceptet är inspirerat av posthornet, en symbol för post som funnits i hundratals år. Tillsammans med specialframtagen typografi och en varm färgvärld som tolkar postens gula och blå färger på ett samtida sätt skapades en helt ny identitet. Genom att balansera kontraster och ytterligheter lyfter identiteten inte bara museets visuella uttryck, utan också de enskilda utställningarna. På så sätt hedrar den postens arv samtidigt som den tar berättelsen in i framtiden.ResultatEtt starkare varumärke:Sedan lanseringen har attityderna till Postmuseum förbättrats: Känns mer välkomnande + 24 % (från 32 % till 40 %)Känns mer samtida + 11% (från 32 % till 35 %) Kännedomen har ökat från 80 % till 84 %NKI har ökat från 72 till 77NPS från 7 till 12En mer sammanhängande, inspirerande identitet:Anspelande på svensk historia + 47 % (från 24% till 37%)Full av energi +23 % (från 25 % till 31 %)Sammanhängande +36 % (från 30 % till 41 %)Fler besökare än någonsin: Antal besökare + 158 % (+50 000 besökare) jämfört med oktober 2018 – september 2019. En mångdubbelt starkare affär: + 400 % i entréintäkter. Intäkterna från inträdet har ökat kraftigt jämfört med oktober 2018 – september 2019. Total ökning på över 400 %.Hen nya identiteten uppskattats mycket väl av publiken, och både besökarantal och intäkter har ökat kraftigt.
Bringing order to busy bees
Kategori: Företag 2025
Bidrag: Bringing order to busy bees
Varumärke: Flex Applications
Byrå: Think Happy Thoughts
Svenska HR-avdelningar släpar efter i digitaliseringen. Tvingande nya kollektivavtal och historiskt höga löneökningar skapar ett akut behov av att optimera och automatisera. Marknaden för HR-system är en kakafoni av generiska budskap, stockbilder och tekniska gränssnitt. Mitt i detta står Flex Applications. De har en kraftfull plattform, Flex HRM, men kämpar för att nå igenom bruset till de stressade HR- och löneansvariga.Insikten som förändrar allt är att målgruppen upplever sin vardag som smått kaotisk och fragmenterad. De behöver inte en till säljare, de behöver någon som förstår. Teamet tar då ett modigt beslut: att totalt frångå branschens konventioner. I stället för rationella argument (endast 25 %), väljer de en 75 % emotionell, humoristisk och surrealistisk väg.De lanserar Bringing order to busy bees. En omedelbar visuell krock där kaotiska bin på ett kontor får gestalta målgruppens stress. Konceptet ger omedelbart varumärket en mänsklig personlighet och skapar en stark antites till det lugn som Flex HRM erbjuder.Och målgruppen lyssnar. I en notoriskt svårnavigerad B2B-kategori är engagemanget exceptionellt. Den digitala videon uppnår en interaktionsfrekvens på 35 % , och hela 47 % av tittarna ser filmen till slutet. Detta är inte bara attityd; det leder till handling. Jämfört med föregående period ser Flex Applications ett markant lyft:Klickvolymen för varumärkesrelaterade söktermer ökar med 51 %.Sessioner på sajten ökar med 71 %.Antalet leads ökar med 67 %.Insatsen visar hur modet att välja empati och humor framför teknisk jargong inte bara bygger varumärke, utan också driver konkret affärsnytta i en marknad som skriker efter förändring.
Elgiganten – Gamepay
75 w
Kategori: Framsiktigt 2025
Bidrag: Elgiganten – Gamepay
Varumärke: Elgiganten
Byrå: Leo Stockholm
I en kategori där konkurrensen om gamers är stenhård och varumärken som Webhallen och NetOnNet länge varit förstaval, valde Elgiganten att inte bara prata om gaming – utan att bli en del av gamingekonomin. Med GamePay blev Elgiganten först i Norden med att låta gamers använda sina digitala tillgångar (skins) som betalning för fysiska produkter i butik.
Effekterna är tydliga och mätbara:2,7 miljoner kronor omsattes på tre dagar – en inkrementell tillväxt på +5 % från Gamepay i deltagande butiker, vilket överträffade målet med 170 %.Genomsnittligt köp var 2 152 kr – hela 500 % högre än vanliga transaktioner (538 kr).
Fler än 100 unika användare använde tjänsten redan under eventet, vilket visar snabb adoption av en helt ny betalningslösning.Digitalt: 943 köp via Meta och 1 180 köp via TikTok.Räckvidd: 2,2 miljoner impressions via display, 989 748 impressions på Meta och 1,67 miljoner på TikTok.Förtjänad media: 282 000 läsare och ett PR-värde på 4 772 351 kr.
Trots minimal mediabudget och en målgrupp som ofta är skeptisk till retail-aktörer, skapade GamePay både affärsnytta och långsiktig varumärkesförflyttning. Insatsen visar att innovation genom att lösa ett verkligt problem kan skapa effekter långt över branschstandard, även i en utmanande kontext och målgrupp.
Det är svårt att ändra beteende. Speciellt i subkulturer. Som inte gillar ditt varumärke. Därför imponeras vi av hur ni lyckats förena kulturell autencitet med ny tech för att lösa ett verkligt behov. Ni träffade juryn i hjärtat med effekten av att komma under “skinet” på målgruppen. GG!
(“skinet” ska läsas med k, GG ska läsas som Good Game, i VO)
Målgruppen för insatsen var gamers samt deltagare på DreamHack 2024.
Hösten 2023 kom Elgiganten till oss med en tydlig utmaning. ”Vi är Nordens största återförsäljare av hemelektronik, men vi är inte förstahandsvalet för gamers. Hur kan vi nå den här målgruppen på ett sätt som är relevant, användbart – och visar att vi förstår vart världen är på väg?” 70% av unga svenskar spelar i någon form, vilket gör detta till en prioriterad målgrupp av Elgiganten. Samtidigt ligger deras preferens i kategorin snarare hos andra aktörer. Utmaningen låg i att öka engagemanget och preferensen hos en yngre, spelintresserad målgrupp – utan att luta sig mot traditionella kampanjer. Gamers är en målgrupp som många vill och försöker nå ut till men som få lyckas nå in till. Kommunikation och kampanjmekanik kring en spelintresserad målgrupp behöver vara autentisk till spelkulturen för att inte riskera att få motsatt effekt. Elgiganten ville därför skapa något som faktiskt talade med målgruppen, inte bara ännu en säsongsaktivering.MålÖka den positiva attityden till Elgiganten bland gamers:•Minst 50% ”Positiv Attityd” bland DreamHack-deltagare•Minst 20% uplift i ”Brand Liking” bland gamers Skapa en ny intäktsström för Elgiganten:•Minst 1 miljon i omsättning under DreamHack
Skins, digitala tillgångar som förändrar utseendet på spelkaraktärer eller utrustning, har blivit en viktig del av gamers identitet och ekonomi. Men trots att gamers investerar tid och pengar i dessa, är det svårt att omsätta värdet utanför spelvärlden. Nordiska gamers äger i snitt skins värda 5000 kr, men på grund av att plattformar begränsar handeln genom höga avgifter och komplexa regler, är det endast en bråkdel av dessa som konverterar skinsen till faktiskt värde. Insatsen handlade om att lösa detta verkliga problem. Inte genom en klassisk kampanj, utan genom att skapa en helt ny betalningslösning: GamePay. Med GamePay kunde gamers för första gången använda sina digitala tillgångar för att köpa fysiska produkter i butik, direkt och avgiftsfritt. Lösningen lanserades under DreamHack 2024, med kommunikation riktad mot gaming-communityt och tydliga budskap om att ”shoppa elektronik och betala med din gaming-inventory”.Effekten kom av flera avgörande faktorer:Djup målgruppsinsikt: Vi förstod att gamers inte saknade värde, utan tillgång till sitt värde. Det blev grunden för hela strategin.Affärsinsikt: Gamers köper inte bara gaming-produkter, de behöver även annan hemelektronik. Modigt strategiskt vägval: Istället för att positionera Elgiganten kring gaming, gjorde vi Elgiganten till en del av gamingekonomin – på riktigt.Innovativ lösning: GamePay var sömlös, säker och avgiftsfri. Allt från UX till kommunikation var utformat för att kännas naturligt och autentiskt för gamers.Relevans och timing: Lanseringen på DreamHack och i rätt kanaler skapade både nyfikenhet och engagemang i målgruppen.
En obekväm krock
Kategori: Långsiktigt 2025
Bidrag: En obekväm krock
Varumärke: Talita
Byrå: NoA | Åkestam Holst
Under de fem senaste åren har Talita gått från en relativt okänd organisation till en kraftfull röst som gång på gång tvingat svenska folket att stanna upp och lyssna.Inom ramen för konceptet ”En obekväm krock” har Talita gång på gång brutit med förväntade uttryck och i stället krockat sitt budskap med nya, oväntade kontexter, och skapat sina egna plattformar för uppmärksamhet och påverkan. Vi har hijackat världens mest populära spel, tagit oss in i riksdagen och skapat debatt om lagändring, och satt sexköpares ursäkter på display för hela Sverige att se. Alltid med nya, och oväntade grepp. Men alltid med kvinnornas verklighet i fokus.Tillsammans har kampanjerna gjort att Talitas mediala närvaro ökat med 373%, och antalet artiklar med intervjuer eller citat från har ökat med 1600%. Talita har förvandlats till den självklara rösten för de utsatta kvinnornas (tidigare ofta bortglömda) perspektiv när det rapporteras om prostitution i media.Inte minst har förvandlingen till en mycket mer publik organisation gjort skillnad i kassan. Intäkterna har ökat med hela 165% – en ökning som gör det möjligt att stötta ännu fler kvinnor i att lämna sexhandeln, och fortsätta utmana de attityder som gör att män fortsätter tro att de kan köpa sig rätten till kvinnors kroppar.Talita har visat att med kreativitetens kraft kan även en liten aktör skapa stor förändring.